martes, 29 de junio de 2010

JCLIC

JClic author es un software educativo muy útil para enseñar a través de recursos multimedia. El programa permite hacer y realizar actividades tales como crucigramas, sopas de letras, asociaciones... de una manera sencilla y rápida. Es gratuito y no hace falta tener conocimientos muy avanzados para poder utilizarlo; además, dentro de la misma web podéis encontrar tutoriales y guías para aprender a manejarlo.

Este jclic que aquí os presento está relacionado con la webquest “Come sano y muévete”; en él, los niños realizan una serie de actividades para aprender a comer sano, a través de actividades muy divertidas y entretenidas. Sólo consta de 4 actividades, pero espero que os guste.



Un saludo.

sábado, 26 de junio de 2010

SOFTWARE EDUCATIVO

Los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:

- Utilizar el PC como soporte, en el cual los alumnos realicen las actividades propuestas.

- Deben ser interactivos, es decir, responder inmediatamente a las acciones de los alumnos y permitir un diálogo con intercambio de informaciones entre el computador y el estudiante.

- Deben ser fáciles de usar, aunque cada programa tenga sus reglas de funcionamiento, los conocimientos de computación para su uso deben ser mínimos.

-Inciden en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

-Facilitan el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:

- Por parte del alumno, cuando opera directamente con el software educativo, pero en este caso es muy importante la acción dirigida por el profesor.

- Por parte del profesor cuando opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

• Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.

• Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

• Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.

• Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

• Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

Aquí os dejo algunos enlaces de interés

http://www.pipoclub.com/

http://www.elbuhoboo.com/

miércoles, 23 de junio de 2010

PRÁCTICA 2: INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL AULA

Se trata de un caso práctico en el que una profesora decide incorporar las Nuevas Tecnologías en su aula de Infantil porque piensa que los libros de textos se quedan anticuados ante la nueva era de las tecnologías que están viviendo los niños; por ello, decide integrarlas pensando que de esta manera sus alumnos van a aprender más usando Nuevas Tecnologías como blogs, postcast, webquest, buscadores...Está completamente equivocada, pues el aprendizaje no se encuentra en función del medio sino que depende de las estrategias y técnicas didácticas que se empleen sobre los mismos. Además, los medios que se utilicen para la enseñanza deben adaptarse al contexto en el que se utilicen y a las necesidades y capacidades de sus alumnos, por lo que esta profesora no esta realizando una buena integración curricular al no tener en cuenta todos estos aspectos.

Como futura docente, creo que es muy importante que nos adaptemos a la nueva era de las tecnologías ya que podremos utilizar nuevos medios para la enseñanza que nos permitirán y nos ayudarán a mejorar nuestra práctica educativa

lunes, 21 de junio de 2010

PRÁCTICA 1: CLASIFICACIÓN DE RECURSOS EN LA ENSEÑANZA

En esta práctica realizada por grupos teníamos que señalar, entre una listado que se nos proporcionaba, si las cosas que aparecían eran un recurso o cualquier otro elemento didáctico: objetivos, contenidos, actividad, metodología... Si se trataba de un recurso, había que indicar del tipo que era: material personal, estructural, simbólico...

Una vez clasificados, teníamos que diseñar una actividad didáctica con dos recursos simbólicos, un recurso estructural y uno experiencial directo, de la lista que se nos proporcionó. Para que os hagáis una idea, os muestro a continuación el caso práctico planteado por el grupo B 4.2:

En la ludoteca del centro escolar pondremos a los niños un vídeo de un capítulo de Caillou que trata sobre los Derechos de la Infancia. A continuación, realizaremos una asamblea para comentar el contenido del vídeo y, tras ello, verán una obra de teatro en la que aparecen reflejados los aspectos comentados anteriormente.Seguidamente, realizaremos un listado de los derechos del niño que quedarán reflejados en un mural y,por último, los niños mandarán un correo a sus familias para informarles de todo lo que han trabajado y aprendido.

sábado, 19 de junio de 2010

WEB 2.0 ¿QUÉ ES ESO?

La Web 2.0 se refiere a una nueva generación de Webs basadas en la creación de páginas Web donde los contenidos son compartidos y producidos por los propios usuarios del portal. El término Web 2.0 se utilizó por primera vez en el año 2004 cuando Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que hablaba del renacimiento y evolución de la Web.

Si hay una Web 2.0 necesariamente debe existir una Web 1.0 de donde evoluciona la primera. La Web 1.0 es la Web tradicional que todos conocemos y que se caracteriza porque el contenido e información de una web es producido por un editor o Webmaster para luego ser consumido por los visitantes de este sitio.

En el modelo de la Web 2.0, la información y los contenidos son producidos directa o indirectamente por los usuarios del sitio Web y adicionalmente es compartida por varios portales Web de estas características. En la Web 2.0 los consumidores de información se han convertido en productores de la información que ellos mismos consumen. Esta web pone a disposición de millones de personas herramientas y plataformas de fácil uso para la publicación de información en la red. A día de hoy, cualquiera puede crear un blog o una pagina web, publicar en ellos artículos de opinión, fotos, vídeos, archivos de audio, etc. y compartirlos con otros portales e internautas.

viernes, 18 de junio de 2010

REDES SOCIALES INFANTILES


Debido al éxito de las redes sociales entre adolescentes y adultos, Disney ha creado su propia red social conocida con el nombre de Club Penguin. Esta red social infantil fue diseñado para niños de 6 a 14 años aunque está abierto a todas las edades.

Para atraer a los mas pequeños estas redes sociales ofrecen juegos, concursos, regalos, … La seguridad es lo más importante que ofrecen estas redes, ya que requieren que los padres den su correo para validar la cuenta. Una vez creada la cuenta, los niños crearan un pingüino que va a ser el usuario que utilicens para entrar a la red social. La página ofrece una sala de chat con mucha seguridad pues los niños sólo pueden utilizar palabras previamente habilitadas por el sistema. Los diferentes juegos les permiten acumular fichas que después pueden cambiar por premios y coleccionar unas mascotas chiquitas y redondas llamadas pufless. Los juegos son aplicaciones con posibilidades de interacción y al cumplir las tareas se acumulan puntos que despues se convertirán en medallas y cartas de felicitación. También ganan monedas virtuales que pueden utilizar para diseñar sus propios iglús y comprarse miles de conjuntos de ropa para sus pingüinos.

Aquí os dejo el enlace por si teneís interés en conocerla.

http://www.clubpenguin.com/es/


Os dejo también a continuación una serie de enlaces por si os interesa descubrir otras muchas redes sociales que hay para infantil:

http://www.moshimonsters.com/

Web con juegos y en donde los niños pueden adoptar a un monstruo, cuidarlo e interactuar con otros monstruos. Se necesita la aprobación de los padres para registrarse.

http://www.boombang.tv/esp/?
BoomBang es un Chat virtual donde hacer amigos, crear tu isla, e interactuar de forma divertida con otras personas. BoomBang es un entorno seguro y controlado por moderadores para garantizar la seguridad de los menores.

http://www.panfu.es/
Un mundo virtual online donde los niños juegan, aprenden inglés y pueden hacer nuevos amigos.

http://www.myfamilypedia.org/
Myfamilypedia es una plataforma de red social desarrollada para familias y niños. Por un lado, cuenta con un espacio para toda la familia, Comunidad Familias, un lugar de encuentro online donde intercambiar consejos y experiencias de padres para padres, recomendar webs para nuestros hijos, compartir fotografías, comentarios y, por qué no, hacer nuevos amigos. Y por otro, también incluye una red social sólo para niños identificados por sus padres, Chicos Cool.

http://pandillatelmex.com/mipandilla/Index.aspx
Pandilla Telmex está diseñado para ser un lugar de entretenimiento, aprendizaje y un espacio de expresión para los niños. A través de sus secciones cada uno encontrará algo que le interese: desde enviar sus propios chistes y consultar la ayuda escolar, hasta escuchar música de La Pandilla y hacer su propia red de amigos.

miércoles, 16 de junio de 2010

¿QUÉ ES UNA WEBQUEST?

Como todos sabemos, es una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos analizan, sintetizan, comprenden, transforman, crean, juzgan y valoran, crean nueva información, publican, comparten...

Una de las característica que permite identificar rápidamente una WebQuest y diferenciarla de otras estrategias didácticas es su estructura. Una WebQuest se concreta siempre en un documento para los alumnos, normalmente accesible a través de la web, dividido en apartados como introducción, tarea, proceso, evaluación y conclusión.

Cuando se quiere compartir una WebQuest con otros profesores, por ejemplo publicándola en Internet, se elabora una guía didáctica con algunas indicaciones sobre los objetivos curriculares perseguidos, una temporalización, qué medios son necesarios, consejos útiles para su aplicación, etc.

En el siguiente enlace, podréis encontrar un ejemplo de webquest creada por el grupo B 4.2 de Educación Infantil de la Universidad de Murcia sobre la alimentación saludable.

http://sites.google.com/site/comesanoymuevete/home